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Limit Hold’em: analisi delle mani (5)

 

In questa serie di articoli ricca di esempi limit Hold'em, sarà illustrata una mano in tutte le sue singole fasi di gioco dettagliatamente.

In questa mano abbiamo una coppia media e manchiamo completamente il flop, quindi dobbiamo prendere una decisione difficile.

 

Preflop


Abbiamo al button. Villain 1 rilancia da posizione middle. In questo caso rilanciamo così come indicato dalla starting-hand-chart. Villain 2 chiama dal big blind e anche Villain 1 chiama.


                                         Il Villain 1 rilancia.
                                        
Il nostro giocatore controrilancia.
                                         Il Villain 2 vede.
                                         Il Villain 1 vede
.

Flop

                                        Il Villain 2 fa check.
                                        Il Villain 1 punta
.


In questo caso dobbiamo prendere una decisione molto difficile. Call, fold e raise sono tutte ottime opzioni.

 

Un call conviene quando:

  • potremmo avere la mano migliore, ma non possiamo esserne assolutamente sicuri;
  • con un call vogliamo mantenere al flop il piatto piccolo, per poter poi decidere al turn come proseguire la mano.

Il rilancio conviene quando: 

  • sia Villain 1 che 2 potrebbero passare con mani migliori (per es. e , Villain 2 potrebbe anche passare con un piccolo kicker);
  • con un rilancio riceviamo informazioni sulla forza della nostra mano. Se Villain 2 vede per esempio il rilancio, possiamo essere sicuri che avrà almeno un . 

Passare conviene quando:

  • la puntata del Villain 1 indica un punto molto forte. Anche se riuscissimo a batterlo, rimarrebbe anche Villain 2 che si è dimostrato altrettanto forte al preflop. Una mano come o sembra possibile. In questo caso saremmo battuti troppo spesso da almeno un avversario.

Di solito in questa situazione è probabile che sia corretto passare, perché nella maggior parte dei casi saremo battuti. Con un rilancio raramente portiamo le miglior mani a passare. In questo caso appare evidente che Villain 1 ha in mano un asso.

  Il nostro giocatore passa. 

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